Обновление надземных поездов в Rust

Rust
Трейлер обновления

Наземные поезда

В этом месяце мы хотели вывести некоторые поезда на наземные рельсы.

У нас есть еще немного контента с поездами в работе, но для этого обновления мы повторно использовали существующие модели, чтобы предоставить что-то для тестирования, пока этот контент не будет готов.

Обновление надземных поездов в Rust

Наземная рабочая вагонетка очень похожа на подземную, но теперь на каждом конце есть точки сцепления, которые могут соединяться с другими вагонами поезда. Тележки (также известные как колесная база) также были обновлены, чтобы вращаться вместе с рельсом более реалистично.

Обновление надземных поездов в Rust

Мы взяли несколько статичных моделей вагонов поезда, которые у нас были, и сделали их функциональными. На самом деле они пока не делают ничего особенного, но они появляются вместе с рабочими вагонетками на новых железнодорожных подъездных путях, и их можно перемещать.

Обновление надземных поездов в Rust

Двигатели поезда , как обычно, работают на низкокачественном топливе. Их целевые скорости при низком / среднем / высоком газе постоянны, но на их ускорение и тяговую способность влияет сила тяжести и количество вагонов, которые они тянут, как и следовало ожидать. Если ваш длинный поезд не может подняться на холм, можно использовать несколько вагонеток сцепленных вместе для большей мощности.

Обновление надземных поездов в Rust

Сцепление происходит автоматически, когда вагоны сталкиваются на низкой или умеренной скорости. Столкновения на высокой скорости не будут сочетаться, а вместо этого могут привести к повреждению. Расцепление осуществляется вручную — просто взаимодействуйте с точкой соединения.

Разветвленная железнодорожная сеть

Обновление надземных поездов в Rust

Железнодорожная сеть получила второстепенные линии, которые ответвляются от магистрали и снова сливаются с ней. Все это процедурно генерируется без необходимости вручную создавать готовые виды рельсов, что приводит к очень гибкой системе, которая может охватывать широкий спектр вариантов использования по мере расширения железнодорожной сети в будущем. На данный момент эти ветки находятся как раз там, где появляются поезда. Мы посмотрим, как все сложится, и пойдем дальше.

Улучшение растительности возле железных и автомобильных дорог

Обновление надземных поездов в Rust

Листва и кустарники, появляющиеся рядом с рельсами и дорогами, получили некоторую оптимизацию, чтобы устранить их нагрузку при перемещении по всему миру. Теперь они также появляются в больших кластерах с различным покрытием, что приводит к появлению некоторых плотных областей и некоторых открытых областей, что позволило нам также уменьшить их общее количество в качестве улучшения производительности, не слишком сильно влияя на визуальные эффекты.

Улучшение зиплайна

Обновление надземных поездов в Rust

Зиплайны, казалось, хорошо использовались в прошлом месяце, но было слишком много случаев, когда зиплайны не подключались между собой, что приводило к тому, что платформы были разделены. В этом месяце мы улучшили процесс процедурной генерации несколькими различными способами.

Зиплайны теперь лучше прокладывают маршрут вокруг препятствий, позволяя зиплайнам проходить через 2 отдельные промежуточные точки, прежде чем прибыть в пункт назначения. Мы также добавили точки прибытия на зиплайне в Канализационном коллекторе, Конюшнях, Маяке и Куполе.

Все эти изменения в совокупности увеличили количество зиплайнов на процедурно сгенерированных картах примерно на 40%.

Улучшение экрана смерти

Обновление надземных поездов в Rust

Экран смерти был улучшен в этом месяце, многие NPC получили пользовательские значки и правильные переводы. Мы также улучшили то, как мы показываем информацию о вашей смерти, если вы покончили с собой, оказавшись сбитым с ног. Ранее это приводило к тому, что на экране смерти ваша смерть отображалась как самоубийство, и вы не могли видеть имя и оружие нападавшего. Теперь это исправлено, и вы увидите подробности последней атаки, даже если вы покончите с собой, оказавшись сбитым.

Производительность клиента

Производительность клиентов была определена как растущая проблема в прошлом месяце, поэтому мы все выделили некоторое время, чтобы попытаться улучшить производительность в этом месяце. Мы добились значительного прогресса в некоторых ключевых областях:

  • Исправлена регрессия, введенная в прошлом месяце, которая генерировала много мусора и вызывала заикания. Это было сочтено достаточно приоритетным, и мы выпустили его в виде исправления в начале месяца.
  • Выявлена ошибка, из-за которой лазеры и некоторые другие тяжелые системы не могли правильно планировать свою производительность (это также влияло на производительность сервера).
  • Значительно сокращен сетевой трафик от саженцев и растений, поливаемых с помощью разбрызгивателей.

Производительность всегда является для нас главным приоритетом, и мы работаем над дальнейшими улучшениями для будущих обновлений.

Общие улучшения

  • Повреждение объекта SAM — Объект SAM больше не может быть поврежден повреждением типа пули.
  • Ученые свалки — нпс вернулись к спавнам на свалке

Улучшения пользовательского интерфейса от сообщества

В этом месяце мы интегрировали несколько запросов на извлечение из проекта Community UI Github, добавив такие улучшения, как блокировка ввода с клавиатуры в текстовых полях, улучшение рендеринга элементов и скинов, а также исправление нескольких ошибок. Спасибо Ailtop, Jake-Rich, shooter46 и Mughisi за вклад.

У нас есть еще несколько улучшений в этой системе, в частности, для улучшения рендеринга и производительности сети на быстро обновляемых дисплеях пользовательского интерфейса.

Остров Хапис

Некоторые из вас ждали возвращения острова Хапис после того, как прошлогодние графические улучшения сломали его. Это просто небольшое предупреждение, чтобы сказать вам, что мы стремимся к тому, чтобы он, наконец, снова заработал в следующем месяце.

MrShandy

Немного программист

Оцените автора
Добавить комментарий